Game Online, Kekerasan Remaja, dan Tanggung Jawab Sistem Perlindungan Generasi
Politik | 2026-01-09 09:22:18
Oleh Via Gantina, S.Pd
Pendidik Generasi
Fenomena maraknya kekerasan remaja di era digital menuntut perhatian serius. Dari bullying hingga pembunuhan, berbagai kasus menunjukkan adanya keterkaitan antara konten digital, khususnya game online, dengan perilaku agresif.
Berbagai kasus kekerasan di kalangan remaja terus bermunculan, mulai dari bullying, bunuh diri (bundir), teror bom di sekolah, hingga pembunuhan yang terinspirasi dari game online. Salah satu kasus yang menggemparkan terjadi di Medan. Polrestabes setempat mengungkap motif pembunuhan seorang ibu berinisial F (42 tahun) oleh anaknya sendiri, Al (12 tahun). Salah satu pemicu tindakan tersebut adalah rasa sakit hati pelaku karena game online yang sering dimainkannya dihapus. kompas.com, (29/12/2025)
Diketahui, Al kerap memainkan game online yang menampilkan penggunaan pisau serta sering menonton serial anime dengan adegan serupa. Kasus ini memperlihatkan bagaimana paparan konten kekerasan dapat memengaruhi kondisi psikologis dan perilaku anak.
Kasus di Medan bukanlah satu-satunya. Sebuah penelitian di Semarang terhadap 192 remaja menemukan hubungan positif yang kuat antara kecanduan game online dan perilaku kekerasan remaja, dengan koefisien korelasi sebesar 0,717. Artinya, semakin tinggi tingkat kecanduan game online, semakin besar kecenderungan perilaku kekerasan.
Sementara itu, penelitian internasional dengan 608 responden menunjukkan bahwa frekuensi bermain game dapat memprediksi tindakan cyberbullying. Namun, paparan konten kekerasan dalam game tidak secara langsung memprediksi cyberbullying. Meski demikian, temuan ini tetap menunjukkan bahwa intensitas interaksi dengan game memiliki dampak signifikan terhadap perilaku sosial remaja.
Syeikh Taqiyuddin An-Nabhani dalam kitab Nizhamul Islam menjelaskan bahwa perilaku manusia sangat bergantung pada pemahamannya, sementara pemahaman diperoleh melalui proses berpikir. Proses berpikir melibatkan empat unsur utama, yaitu fakta yang diindera, alat indra, otak, dan maklumat sabiqah (informasi terdahulu).
Di antara keempat unsur tersebut, maklumat sabiqah merupakan unsur terpenting karena menjadi dasar seseorang dalam menilai atau menghukumi sesuatu. Informasi ini diperoleh dari apa yang dibaca, dilihat, dan didengar. Ketika anak-anak terus-menerus terpapar game online yang mengandung adegan agresivitas, pertarungan, dan kekerasan, maka konten tersebut akan menjadi maklumat yang mengisi pemikiran mereka.
Tanpa pengarahan yang benar, anak-anak berpotensi memiliki pola pikir kriminal (criminal minded), mudah marah, impulsif, dan kurang mampu mengendalikan diri. Kondisi inilah yang tercermin dalam kasus Al yang tega membunuh ibu kandungnya sendiri.
Penting disadari bahwa platform digital, termasuk game online, sesungguhnya tidak bersifat netral. Setiap teknologi game dirancang dengan latar ideologi, budaya, dan kepentingan tertentu. Alur cerita, karakter, tujuan permainan, hingga cara menyelesaikan konflik yang sering kali melalui kekerasan yang merupakan cara Barat mengopinikan liberalisme sebagai gaya hidup.
Agar nilai-nilai tersebut dapat diterima, ajaran yang merusak ini dikemas secara menarik dan adiktif. Bahkan, banyak game sengaja dirancang adiktif demi meraup keuntungan ekonomi.
Disadari atau tidak, sistem yang mengatur kehidupan manusia saat ini adalah sistem kapitalisme yang berorientasi pada materi. Dalam sistem ini, apa pun dianggap legal dan sah selama menghasilkan keuntungan. Akibatnya, logika industri digital pun berbasis profit.
Pengembang platform cenderung mengutamakan engagement dan monetisasi. Konten kekerasan serta kompetisi ekstrem yang dikemas secara adiktif terbukti mampu meningkatkan screen time dan transaksi, sehingga terus diproduksi dan dipromosikan. Dalam kapitalisme, manusia diposisikan sebagai konsumen, bukan individu yang harus dijaga akal, jiwa, dan masa depannya.
Dampak psikologis, gangguan kesehatan mental, kerusakan moral generasi, hingga kehancuran kehidupan manusia akhirnya dianggap sebagai urusan individu, bukan tanggung jawab industri. Negara pun kerap tidak berdaya ketika berhadapan dengan kepentingan para pemilik modal industri digital.
Syeikh Taqiyuddin An-Nabhani dalam Nizhamul Islam menjelaskan bahwa penguasa sesungguhnya dalam sistem kapitalisme adalah pengusaha atau pemilik modal. Akibatnya, regulasi negara cenderung lemah, pengawasan tidak efektif, dan tanggung jawab perlindungan anak sering kali dibebankan kepada keluarga semata.
Kondisi ini sangat berbeda dengan sistem Islam. Islam mewajibkan negara untuk menjaga dan melindungi generasi dari segala bentuk kerusakan, baik fisik maupun moral. Kewajiban ini lahir dari fungsi negara sebagai ra‘in (pengurus rakyat) dan junnah (pelindung).
Negara khilafah sebagai ra‘in dan junnah bertanggung jawab memastikan tumbuh kembang generasi dalam lingkungan yang aman, sehat, dan sesuai dengan tuntunan syariat. Segala sarana yang berpotensi merusak akal, akhlak, dan kepribadian generasi, termasuk konten berbahaya di ruang digital, akan dicegah dan dikendalikan secara serius oleh negara.
Saat ini, hegemoni ruang digital dikuasai oleh kapitalisme global, sehingga generasi tumbuh dengan media digital yang sarat nilai sekularisme, individualisme, dan liberalisme. Kerusakan ini hanya dapat dilawan dengan kekuatan kedaulatan digital yang dikendalikan oleh negara khilafah.
Kedaulatan digital dalam sistem khilafah akan mengembalikan ruang digital sebagai sarana kemaslahatan, bukan alat eksploitasi. Negara memiliki kekuasaan penuh untuk mengatur, mengawasi, dan mengarahkan ruang digital sesuai dengan syariat demi kepentingan Islam dan kemaslahatan umat. Dengan demikian, konten yang dikonsumsi generasi adalah konten yang benar dan mendidik.
Selain peran negara, Islam juga mewajibkan ketakwaan individu dan adanya kontrol masyarakat. Ketakwaan individu membentuk kesadaran pribadi untuk menjauhi kemaksiatan, termasuk kekerasan. Sementara itu, kontrol masyarakat memastikan terwujudnya amar ma’ruf nahi munkar, sehingga perilaku kejahatan tidak dinormalisasi.
Integrasi tiga pilar, yaitu: negara, individu, dan masyarakat menjadi benteng kokoh dalam menjaga generasi dari berbagai bentuk kerusakan, termasuk paparan konten kekerasan di media digital.
Wallahualam bissawwab.
Disclaimer
Retizen adalah Blog Republika Netizen untuk menyampaikan gagasan, informasi, dan pemikiran terkait berbagai hal. Semua pengisi Blog Retizen atau Retizener bertanggung jawab penuh atas isi, foto, gambar, video, dan grafik yang dibuat dan dipublished di Blog Retizen. Retizener dalam menulis konten harus memenuhi kaidah dan hukum yang berlaku (UU Pers, UU ITE, dan KUHP). Konten yang ditulis juga harus memenuhi prinsip Jurnalistik meliputi faktual, valid, verifikasi, cek dan ricek serta kredibel.
