Clock Magic Wand Quran Compass Menu
Image Umi Wasila

Guess Movement Spinner Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD

Eduaksi | Tuesday, 27 Apr 2021, 16:09 WIB

Pembelajaran adalah kegiatan guru melaksanakan tugas penyampaian materi kepada siswa sesuai dengan rencana yang dirancang. Proses Belajar merupakan unsur terpenting dalam kegiatan pendidikan, karena proses pembelajaran merupakan kegiatan inti yang mempengaruhi kegiatan pendidikan lainnya. Keberhasilan proses pembelajaran dipengaruhi oleh rencanakan proses pembelajaran. Menurut pendapat Shoimin tahun 2014 mengatakan bahwa guru merupakan salah satu kunci utama dalam proses pembelajaran. Guru yang gigih mengeksplorasi metode pembelajaran dapat mengedepankan inovasi model pembelajaran baru, membuat siswa menjadi tidak jenuh, serta dapat mempelajari lebih dalam pengetahuan dan hasil belajar. Siswa merupakan ujung tombak dalam proses pembelajaran, karena siswa merupakan tujuan dalam proses pembelajaran. Siswa harus difasilitasi, dibimbing, dimotivasi dalam menemukan pengetahuan dan keterampilannya. Setiap siswa mempunyai potensi yang berbeda-beda satu dengan yang lain, dengan begitu guru harus menyesuaikan sesuai dengan kemampuan tiap individu. Menurut Suyati (2015) keberhasilan proses pembelajaran dapat dilihat dari kemampuan siswa menguasai keseluruhan tujuan pembelajaran. Jika siswa dapat menguasai semua informasi dan pengetahuan yang disampaikan, maka pembelajaran berhasil.

Guess Movement Spinner adalah jenis permainan berbentuk lingkaran yang penggunaannya dengan cara diputar. Media ini terbuat dari kardus yang sudah tak terpakai tetapi masih dalam kondisi yang layak. Untuk dapat mempercantik tampilan maka kita dapat menempelkan kertas warna-warni pada kardus yang telah dibentuk lingkaran dan digaris menjadi delapan bagian. Selanjutnya isi setiap bagian dengan menempelkan pertanyaan yang akan dijawab siswa. Permainan Spinner dapat membantu siswa lebih fokus karena media tidak dimainkan oleh guru saja namun siswa juga dapat memainkan media sehingga siswa lebih memahami konsep dengan baik dan dapat melakukan pemecahan masalah dengan benar. Media berupa Guess Movement Spinner ini dapat menunjang pembelajaran supaya siswa khususnya kelas empat tidak mudah bosan. Pada kali ini Media berupa Guess Movement Spinner diterapkan untuk pembelajaran terkait dengan hubungan antara gaya dan gerak dengan kehidupan sehari hari.

Observasi dilakukan pada tanggal 9 April 2021 di kediaman penulis. Yang menjadi peserta adalah tiga orang anak yang tentunya sedang duduk di bangku kelas 4 SD. Sebelum melakukan pembelajaran menggunakan Guess Movement Spinner ini, terlebih dahulu siswa untuk mempelajari materi hubungan antara gaya dan gerak dengan kehidupan sehari hari selama kurang lebih 15 menit supaya siswa dapat memahami materi yang akan diajarkan. Kemudian setiap siswa secara bergantian untuk menyampaikan pemahaman mereka mengenai gaya dengan menggunakan metode Guess Movement Spinner. Selanjutnya siswa diberi kesempatan untuk memutar spinner terlebih dahulu.

Pertama, siswa memutar spinner berukuran besar. setelah diputar dan panah berhenti pada salah satu gambar gaya, maka siswa harus menentukan gaya tersebut termasuk ke dalam gaya yang mana dengan cara mengambil jawaban pada amplop yang tersedia di sisi kiri. Jika jawabannya benar, maka siswa tersebut dapat memutar spiner yang berukuran kecil, dan jika jawabannya salah, maka siswa akan digantikan oleh teman lainnya. Jika siswa yang sedang mendapat giliran memutar spinner tidak dapat menjawab pertanyaan dengan benar, maka siswa tersebut tidak akan mendapatkan poin. Tetapi jika siswa tersebut dapat menjawab pertanyaan dengan benar walaupun hanya dari spinner berukuran besar maka siswa tersebut akan mendapatkan setengah poin. Dan jika dapat menjawab pertanyaan dari kedua spinner, maka siswa tersebut akan mendapatkan poin penuh. Setelah semua siswa selesai memutar spinner. maka guru akan melakukan review materi, dan menjelaskan kembali secara singkat mengenai materi hubungan antara gaya dan gerak dengan kehidupan sehari hari serta menyampaikan kesimpulan yang telah didapatkan dari pembelajaran saat ini. Tak lupa, guru memberi hadiah kepada murid yang berhasil mendapatkan poin tertinggi.

Peserta observasi atau tiga orang siswa kelas 4 SD mengatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan media Guess Movement Spinner pada mulanya mereka tertarik dengan adanya permainan dari pada pembelajarannya. Setelah berjalan, ternyata dengan permainan dalam pembelajaran membuat mereka lupa akan waktu belajar yang ternyata terasa berjalan dengan cepat. Hal tersebut menandakan bahwa pembelajaran ini jauh dari kata bosan. Siswa bahkan merasa ketagihan dan mengulang-ulang permainan sampai benar-benar paham. Hal tersebut tanpa sadar meningkatkan minat siswa dalam belajar dan secara tidak langsung menambah waktu belajar siswa.

Observasi yang telah dilakukan menunjukkan bahwa siswa lebih antusias dan cepat paham dengan materi yang disampaikan menggunakan media seperti Guess Movement Spinner daripada hanya dengan metode ceramah. Metode ceramah pada awal penyampaian materi siswa dapat fokus, namun setelah 20 menit siswa sudah jarang memperhatikan dan cenderung asyik sendiri atau yang sering terjadi siswa merasa mengantuk. Metode menggunakan media seperti permainan dapat membuat siswa lebih fokus dan mengetahui cara berpikir masing-masing siswa dalam memecahkan masalah. Pemberian hadiah pada siswa yang mendapat poin paling tinggi dapat menambah semangat dalam pembelajaran. Dengan demikian minat siswa dalam belajar dapat meningkatkan dengan penggunaan media Guess Movement Spinner.

Disclaimer

Retizen adalah Blog Republika Netizen untuk menyampaikan gagasan, informasi, dan pemikiran terkait berbagai hal. Semua pengisi Blog Retizen atau Retizener bertanggung jawab penuh atas isi, foto, gambar, video, dan grafik yang dibuat dan dipublished di Blog Retizen. Retizener dalam menulis konten harus memenuhi kaidah dan hukum yang berlaku (UU Pers, UU ITE, dan KUHP). Konten yang ditulis juga harus memenuhi prinsip Jurnalistik meliputi faktual, valid, verifikasi, cek dan ricek serta kredibel.

Berita Terkait

 

Tulisan Terpilih


Copyright © 2022 Retizen.id All Right Reserved

× Image