Pengaruh Item Berbayar dalam Game Online Terhadap Perekonomian Mahasiswa
Games | 2022-06-16 00:56:35Pada era milenial dengan kecanggihan teknologi seperti saat ini menarik minat orang-orang dalam berbagai bidang. Misalnya orang tersebut menyukai bidang fotografi maka ia bisa membuat akun khusus jepretannya di media sosial seperti instagram. Bisa juga jika seseorang tertarik dalam bidang tarian atau dance maka ia bisa membuat akun pada aplikasi tiktok untuk menampung kreatifitasnya. Kemudian, jika seseorang menyukai permainan atau game, bahkan menyukai adanya turnamen-turnamen mengenai game tersebut maka ia bisa membuat akun dalam aplikasi game contohnya aplikasi game Mobile Legends. Bahkan, pada tahun 2021 lalu jumlah pemain game Mobile Legends di tanah air mencapai 34 juta jiwa berarti 1/3 pemain game ini berasal dari tanah air, mengingat jumlah pemain aktif di seluruh dunia adalah 90 juta jiwa.
Membahas game online memang tak ada habisnya. Game online termasuk dalam sarana hiburan untuk mengisi waktu luang bahkan juga dapat menghasilkan pundi-pundi rupiah. Untuk mendapatkan uang dari hobi bermain game ini kita harus menjadi pemain pro player sehingga dapat memenangkan berbagai macam pertandingan dan mendapatkan hadiah uang ataupun barang-barang mahal lainnya. Game online adalah suatu bentuk dari permainan yang dalam proses memainkannya harus terkoneksi jejaring internet. Untuk memainkan game online, bisa melalui ponsel/laptop bahkan komputer. Namun walaupun memiliki kelebihan, game online juga memiliki beberapa kekurangan bahkan termasuk ke dalam jenis yang merugikan.
Hal ini disebabkan karena permainan game online dapat menyebabkan kecanduan dalam memainkannya. Jika seseorang tersebut tidak mampu mengontrol perasaan candu tersebut maka ia akan menjadi penggila game atau biasa dikenal maniak game. Pada penelitian ini, peneliti tertuju pada mahasiswa yang menjadi objek penelitian. Mahasiswa merupakan orang yang menempuh pendidikan di perguruan tinggi. Bagaimana jika orang-orang yang seharusnya sibuk belajar untuk mendapatkan gelar baru malah ribut bermain game online? Apalagi kebanyakan mahasiswa adalah pendatang atau bisa disebut orang yang merantau. Seperti yang kita tahu, hidup merantau jauh dari orang tua memerlukan pengawasan pada diri sendiri terutama pada hal keuangan. Lalu bagaimana jika uang yang seharusnya digunakan untuk membeli makan malah digunakan membeli item-item berbayar pada game online?
Jika hal tersebut terjadi maka akan sangat merugikan diri mahasiswa itu sendiri. Faktanya perilaku impulsivitas dalam diri seseorang terhadap game adalah perasaan yang tergesa-gesa untuk segera membeli berbagai item dalam game. Gunanya untuk meredam konflik perasaan dan merasakan kepuasan. Perilaku impulsivitas ini merupakan bentuk perasaan yang spontan dan tidak terencana. Bahkan, jika tidak ditangani dengan serius maka pecandu-pecandu ini apalagi berkaitan dengan mahasiswa maka akan mempengaruhi hasil belajar dan juga perekonomiannya.
Fauzy (2021: 77) menyatakan kesimpulannya mengenai hubungan candu game online dengan pembelian implusif game pada mahasiswa di Yogyakarta dan hasilnya sebesar 13,322% candu game dapat menyebabkan prilaku implusif . Jadi, candu dalam bermain game akan membawa mahasiswa ke dalam jurang prilaku konsumtif yang implusif. Hal ini tentu berdampak pada perekonomian mahasiswa yang terbilang sebagiannya masih menggunakan uang saku dari orang tua. Sekitar 46% anak milenial masih memerlukan uang saku dari orang tua mereka untuk bisa membeli atau berbelanja bahkan membayar tagihan sekolah. Jadi, jika tidak di analisa lebih lanjut mengenai prilaku implusif ini akan menyebabkan beberapa kerugian pada diri mahasiswa terutama perekonomian, seperti uang saku yang cepat habis, uang untuk membeli makan terkuras bahkan dapat meningkatkan penggunaan jasa pinjol/pinjaman online demi mencukupi kebutuhan.
Beberapa dampak negatif dari candu game dan pembelian implusif dari item berbayar game online dapat dijadikan pembelajaran bagi kita semua apalagi mahasiswa. Mahasiswa sudah seharusnya belajar sedari di bangku kuliah untuk bisa bijak dalam menggunakan uang, manajemen waktu bahkan prioritas. Game online jika digunakan sesuai porsinya akan membawa dampak baik karena dapat dijadikan sarana hiburan di kala pikiran sedang kalut. Namun akan berefek buruk jika digunakan tanpa memandang waktu atau menjadi candu seperti yang sudah dijelaskan di atas. Sebaiknya kepada mahasiswa yang saat ini masih kecanduan game online untuk mulai berbenah diri. Karena hanya dirimulah yang bisa mengubah kebiasaan buruk itu menjadi normal kembali. Tujuan kamu menjadi mahasiswa adalah segera lulus dengan gelar baru bukan terhambat karena adiktifnya game online tersebut.
Selain berdampak pada perekonomian mahasiswa, game online juga berdampak pada kesehatan dan presetasi belajar. Jika terus-terusan menggunakan uang saku untuk membeli item berbayar dalam game hanya untuk kepuasan semata maka gizi yang seharus diterima tubuhmu akan sirna. Jika tubuhmu tidak sehat maka seluruh aktivitasmu akan terganggu, bahkan bermain game pun akan ikut terganggu jika tubuhmu kekurangan gizi. Jam tidur yang tak menentu ditambah tidur larut malam menjelang subuh selain berdampak buruk pada kesehatan juga berdampak pada prestasi belajarmu. Saat sedang memperhatikan dosen mengajar kamu malah merasa mengantuk. Maka akibatnya pembelajaran kuliah tidak sampai ke otak dan daya pikirmu sehingga berdampak pada nilai akhir perkuliahan.
Disclaimer
Retizen adalah Blog Republika Netizen untuk menyampaikan gagasan, informasi, dan pemikiran terkait berbagai hal. Semua pengisi Blog Retizen atau Retizener bertanggung jawab penuh atas isi, foto, gambar, video, dan grafik yang dibuat dan dipublished di Blog Retizen. Retizener dalam menulis konten harus memenuhi kaidah dan hukum yang berlaku (UU Pers, UU ITE, dan KUHP). Konten yang ditulis juga harus memenuhi prinsip Jurnalistik meliputi faktual, valid, verifikasi, cek dan ricek serta kredibel.